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max制作古代建筑

时间:2005-10-10 17:36:01人气:185作者:网友整理
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   中文译本:

   首先看一下效果图

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 第一部分:建模

   好,我会描述一下这个场景的建模过程。在开始之前,我要说我为场景中几乎所有的物体指定了置换贴图,似乎建模更加复杂了。并不是这样,我相信这样一句话“不一定要做得很好,只要看起来很不错就行。”这个意思是,你实际上不需要建造出每个物体,不必为每个物体都贴上纹理,在这个场景范围以外,拱形结构并不完整,墙壁也没有倒角,等等。因此,我只留意能看到的物体。当然,你不要忘记创建某些元素并且为它们贴图,即使它们不能被直接看到,但是这些元素能产生出阴影或者在反射中出现。

   墙壁、柱子和木棍是简单的倒角立方体。别忘了,在可见的边沿处为物体进行倒角。

   拱形结构是由一条拱形路径和一个长方形样条曲线经过放样得到的。使用放样建模是因为它允许纹理随表面变形而变化。路径、图形和最终的拱形结构。

   金属板是简单的平面物体,我利用可编辑多边形得到了一种凹凸不平的形状。然后加入shell修改器增加它的厚度:金属板模型。

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 油漆桶是一个简单的旋转体,带有一根可渲染的样条曲线作为金属丝(提手)。盖子是一个圆柱体,顶部片段被编辑后形成了弯曲的外形:油漆桶模型。

   这就是场景中所有关于建模的内容。非常简单。让我们进入贴图工作。

   第二部分:贴图

   好,为这个场景贴图与为一个“干净的”场景贴图有很大区别,正如你看到的,我对制作贴图很感兴趣,因为我相信效果一定酷。

   在3D工作中贴图不是我的强项,我把这次当作提高的机会。基本上,我使用了两种技巧为整个场景贴图。第一个技巧,我试着使用3dsmax中的蒙板、混合材质和贴图。这对表现某些物体的纹理十分有效,如拱形结构,在拱形结构中我只是简单地旋转了一些贴图使它产生随机性的纹理。

   如图贴图。

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 这里是材质编辑器的格局。

   得到的效果如图。

   使用这种方法遇到的问题是如果我想在特定的区域内制作特定的蒙板,如湿斑(斑驳),我必须制作一个蒙板和颜色贴图还有另一张uvw贴图。我在沾有污垢的矮墙中再次使用了这种方法。使用了相同的材质并且只是加入了更多的uvw贴图变形器和它自己的通道,使我可以正确地贴上污垢纹理。当然,这些贴图聚集在一起很难管理而且不能自由地制作所需的纹理,因此我使用了第二种方法:

   在PhotoShop中合成所有的我要用到的纹理和蒙板。在3dsmax中我只需要提取一张需要贴图的物体(如一面墙壁)的截图并且在PhotoShop中绘制纹理的正确位置。

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 这里是一个例子。贴在photoshop中被加入了一个砖墙纹理图层的后面墙壁的网格,如图。

   砖墙上的白色油漆和湿斑(斑驳)。

   如图贴图。

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 如图贴图。

   正如你所看到的,这种方法我认为结果会更加精确,并且不需要担心过多地使用uvw贴图。
   要为地板正确地指定贴图是最困难的。我必须有一个带有裂痕的水泥地面并且在某个区域内整个水泥面被破坏,只有露出了少量沙砾和水泥碎片。这是非常困难的,因为我必须很好地合成各种不同的贴图,这些贴图分别在漫反射、凹凸和置换通道中。我不会把所有被用于制作蒙板和颜色纹理的贴图放到这里,因为它们太多,并且我不会使用所有整张的贴图,而是在特定部位上使用蒙板(在地面的特定位置上产生破损)。这里是最终的纹理贴图:在这里置换贴图不是非常明显。

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 我必须将油漆桶展开。为它指定一种圆柱形贴图方式并且使用Textporter(拓扑插件)展开网格导入PhotoShop。然后合成一些颜色贴图并且加入蒙板,我得到一种像这样的纹理。

   除了油漆商标以外,被用到的每张贴图都是来自3DTotal的第5和第6张Textures CD(材质光盘)。

   油漆桶被贴完了。我认为效果很好。在这些光盘中没有任何锈蚀颜色贴图,因此我使用了一张浅棕色的石纹贴图得到了同样的效果。

   使用带有一个蒙板的置换贴图制作出杂草,这个蒙板使杂草只在水泥的缝隙中和容易落水的地方生长,如角落和右侧的墙壁。

   使用上述方法为其它物体贴图,因此没有理由继续讲解贴图了。让我们讲下一个制作步骤吧。照明和渲染。

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第三部分:照明和渲染

   和我在“干净”场景的照明部分中说的一样,我使用了Vray来渲染场景。我想模拟早晨的光照,因此我只创建了一盏投射阴影的direct light(直射光)来模拟太阳光,产生一些生硬的阴影。

   我为场景中几乎每个物体指定了置换,除了金属板、油漆桶和木头。这对渲染十分不利,事实上它两次“占用”了我的mad 2700 1GB内存,是的,重新启动了两次,当我最后将它制作完成时,渲染耗费了我9个小时。

   现在我想要一种体积光效果来模拟早晨的雾气。绝对不能在渲染场景的同时渲染雾气。我隐藏了所有的物体,为direct light(直射光)指定了一种体积光特效。我还创建了一张简单的带有噪波的光线渐变贴图并将它指定在灯光的投影通道中。结果是一种优秀的体积光照射效果,作为屏幕蒙板方式将它加入到原始图片中。

   在渲染完图片后,我在PhotoShop中打开它并进行一些修改,如亮度矫正、噪波添加,我还加入了图片的复制图层并且将它设置为屏幕方式,然后为了在图片的较亮部分得到一种柔和的亮光,我制作了它的颜色临界从而得到黑白对比效果的图片。
这里是线框图和最终效果图。

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 这里是最终效果图。

.END.

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