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急流浪尖在动画中的一个解决办法

时间:2006-05-18 12:53:41人气:126作者:网友整理
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急流浪尖翻白在动画中的一个解决办法

观察现实世界的湍急水流,我们会发现水流波浪浪尖会动态翻白,怎么在max动画中实现这种的效果

这里介绍一个以前俺学过的简单方法,希望能对做动画的朋友有所助益。

先看一小段(只渲50桢,再多就发不上了,先将就看,呵呵)

开始

1、建立一个QuadPatch做水面,参数如图

2、细分QuadPatch,这需要给个edit patch,增加surface步数

3、接着先施加edit mesh,然后displace修改。把displace一个noise的贴图,并增加displace的强度。

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4、将noise关联拖到材质编辑器,noise的size调小,并点fractal方式。这时候水面出现波浪。

5、让波浪动起来只要打开关键帧,在结束帧里变化燥点y向偏移和相位。然后关掉autokey

6、继续给水面物体施加uvw mapping,点选alignmen为y向,channel=2,plannar,fit

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7、调节uvw mapping的length使浪尖处和mapping的上边相接触,这步是为了浪尖将来出现翻白贴图对位。

8、接下来一步就是给水设材质。这步对最后浪尖翻白能不能出现是个关键,下面是材质及其分支结构。

9、这里要注意的是渐变帖图做了三个重复的嵌套,并且是在贴图通道2里。

10、而noise的bump贴图是在通道1,noise迁移用uvw而非xyz,主要是考虑将来如果要修改水面的蜿蜒轨迹时,水的波动将顺着轨迹方向,而不是直线方向。

11、上图还看到水还有个raytace的反射,这是水的基本设置。reflection的参数根据自己的场景环境来调节。

12、到这里,急流水浪的翻白已经设置完毕。剩下来我们还可以给水面来一个pathdeform空间扭曲,以及设置河床河岸等的模型和材质、环境天空、光线等,由于在这里不是重点,就留给大家自己去自由发挥。

希望大家还能提供更好的解决办法。

全文完

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