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Maya实例教程 制作逼真的草莓水果效果

时间:2013-07-30 09:15:12人气:514作者:网友整理
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今天为喜欢Maya的朋友分享一篇如何制作比较逼真的草莓水果效果的教程,方法不是很难,效果出来非常真实,希望对大家有所帮助。

完成效果图

完成效果图

 
我们先简单的了解一下制作思路:

1、、参考资料

2、建模

3、次表面散射

4、草莓的制作

5、饼干和杏仁的制作

6、奶酪的制作

7、照明

8、后期制作

 了解之后就开始制作吧: 


1、参考资料   

  我们在建模和贴图前最好先找一些效果比较好的图片作为参考和使用。下面是我所用到的一些参考资料。

 参考资料

最后的作品图是根据实物照片来进行制作的,你们可以看到在原始照片中的照明太强了,所以我在自己的场景中增加了更多的信息,比如蓝色的奶酪,奶酪块,布里干酪,杏仁和饼干,只是让图片看起来更丰富。我还想使图片更有绘画感,有个更好的合成。

 2、建模   

草莓的制作我在nurbs中建立了一个模型,然后转换成多边形。我检查了法线,然后逆转(这是非常重要的)。然后用uv纹理做贴图。草莓的叶子,我用了多边形平面和append工具。我用一个格子塑形,然后用了uv贴图。碗我用了一个nurbs cv圆圈,进行了转换,然后在表面使用了rebuild命令。

 草莓的制作图1

草莓的制作图2

草莓的制作图3

 饼干我在多边形中建立了一个模型,然后挤压。我只建了一边的模型,不是两边,因为没有人会看到另一边。奶酪块,我只在多边形中建立了一个好的,圆滑的边缘,然后添加uv贴图。然后我复制了这个模型,所有的都分开塑形,用一个格子,使这些奶酪块看起来不那么统一和完美。然后,我放置好奶酪块之后,我旋转了每一块奶酪,这样相机就只能看到纹理的一边,节省了很多时间。

 饼干的制作 图1

饼干的制作 图2

蓝色的奶酪我使用了多边形立方体,塑形,然后提取多边形将皮肤和奶酪分割开来。我复制了皮肤制作包装,删除了奶酪背部表面的多边形,因为没人会看到,用格子卷曲和造型。杏仁我用了一个nurbs sphere转换成多边形,逆转法线,制作uv贴图。布里干酪,我用了nurbs cv圆圈,存储,然后拉到顶点来塑形。我将表面转换成多边形,然后做uv贴图。

 奶酪的制作 图1

奶酪的制作 图2

奶酪的制作 图3

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3、次表面散射   

为了做有机的东西,转换规模一般会比较小。但是,水果和奶酪都有大量较高的半透明度。因此,需要平衡出更多的噪点,这意味着规模转换的更高价值。但也有不需要做这些多规模转换的方法,比如你可以使用样品照明贴图,除了最小数量的规模转换。

 

我之所以强调要早点检测法线贴图的重要性的原因,是因为nurbs倾向于把法线贴图面向内部。如果法线贴图面向内部光线,就没办法穿过物体,这样你就没办法看到纹理贴图的真实细节。如下图中,左边的奶酪块看起来很干,你只能用一个特殊贴图才能看到纹理。但是右边的图片,奶酪块看起来就有更多的细节,湿润,呈半透明状。所有的奶酪块和草莓我都是用Maya的skin shader做的,而不是简单的快速描影,因为它的高光和反射贴图的控制属性较好。

 次表面散射

总的来说就是一个色调。diffuse和epidermal属性彼此交互。subdermal和back scatter属性是用来控制物体所需的透明度的。我发现我需要经常用subdermal weight才能让物体获得更多的透明度。我将用不同的笔刷制作的特殊贴图放到初级镜面反射中,然后调成浅蓝色,增加草莓的初级镜面反射。另外我还在二级镜面反射中放入黑白的无缝扭曲纹理,来打破草莓的高亮度。  

4、 草莓的制作   

因为人们一直在问我关于草莓的制作,所以我在这里会告诉大家我是怎样用Photoshop制作草莓的。草莓的颜色贴图,我裁剪了一个很好看的种子,分别放在uv面板中做初步处理,然后复制几份jpg格式的种子图片合并成可见,这样做使种子看起来不那么像素化。接下来,我用了Photoshop中的brightness 和contrast工具,做倾斜,这样种子看起来就有弧度,有弹性,不需要用几何体。基础颜色我采取了照片中的一种红色,然后添加noise和gaussian blur。然后,我绘画了草莓的白色和绿色,体现半生不熟的感觉,再用Photoshop模糊、混合。凹凸贴图,我复制了种子的图层,转换成凹凸的样子,再复制一次,转换成黑色的,用gaussian模糊,再把这个黑色的图层放到白色的、凹凸图层下面。这样草莓的样子就是凹凸的,里面的种子好像要跳出来似的。primary specular贴图我用了一个noise过滤器,设定好levels和brightness以及contrast的数值,复制图层几次,然后合并。这个过程是很重要的,因为Maya好像不能展示属性编辑器的无缝扭曲贴图的白色部分。所以我能做的就是把白色部分从无缝扭曲贴图中分离出来,这样就可以在属性编辑器中看到了。下面的图中显示了草莓的贴图和skin shader的属性。

 草莓的制作

草莓的叶子,我用了一个anisotropic material,向透明度属性倾斜。

 草莓的叶子

 

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5、饼干和杏仁的制作

 饼干和杏仁的制作我用了一个phong。

 饼干和杏仁的制作 图1

 饼干和杏仁的制作 图2

6、 奶酪的制作   

所有的奶酪都是用一个皮肤描影做的。蓝色奶酪的皮肤,我用的一个lambert,设定好透明度值。布里干酪用同样的方法做。外皮我用的两面的描影器,插入颜色贴图的前面和后面。盘子用的一个metal纹理,插入到mia材质的漫反射和反射属性中。

 奶酪的制作 图1

奶酪的制作 图2

奶酪的制作 图3

奶酪的制作 图4

奶酪的制作 图5

7、照明   

我用了hdri和一个局部照明放射黄色和橘色光子。如果你想表现更多的感情,使你的作品更加美味可口,就不要使用白光!渲染用global illumination和caustics,打开raytracing。关于透明度的说明:物体的透明度越高,你就会失去越多的体现深度的阴影。但是不要灰心,在后期制作中可以用occlusion通道弥补。

 照明

8、后期制作   

不要使用默认occlusion预置,用这个的话阴影就太深了,很难看。你想知道怎么样控制阴影的深度,可以用Maya中的mib-occlusion节点,将黑色转换成深灰色,用滑动器来做。这个场景中我用了两个mib-occlusion节点。接下来分开渲染color和occlusion通道,再输入到photoshop中。复制颜色文件夹,把occlusion通告放到中间。顶部的颜色通道面板,用gaussian blur和screen the top color file。在下图中你可以看到原始渲染,另一张图则显示了用mib-occlusion做的渲染。

 后期制作

 最后全部制作完毕,下面就是最后的效果图:

 效果图

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