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XSI简单轮胎教程

时间:2005-10-09 18:44:20人气:180作者:网友整理
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 一、首先我们用photoshop打开准备好的三视图,右击图片的标题,选择image sides查看图片尺寸,我们要根据这个比例在xsi中建立背景参考grid。把这3个图片复制到工程文件夹的Pictures文件夹中。

   二、在xsi中使用primitive>polygon mesh>grid得到一个grid。这个grid用来作参考背景。

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 三、U和V的长度就按照图片的比例,这里我就直接取图片的尺寸,当然根据需要,也可以设置其它的数值,只要比例没错就可以了。

   四、 保持这个grid的选择状态,在render工具栏选择get>material>constant,给这个grid一个constant材质,使用这个材质的好处是,他可以不受光照和角度的影响。

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五、再选择texture>image,给这个grid一个图像贴图。

   六、在属性框中点击new from file,在您的Pictures找到top.jpe文件。这样,这张图片就赋格这个grid了,但是现在还不能看到它,还要设定纹理映射。

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七、在texture projection中选择new>planer xz。

   八、确保窗口中的texture或者texture decal被选中,这样就可以在窗口中显示贴图了。

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九、使用同样的方法建造另外两个grid,分别用来贴前视图和右视图。一定要注意比例。

   十、选择这三个grid,点击freeze,冻结掉纹理映射。

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十一、下边我们调整下三个grid的位置。把右视图grid在x轴旋转90度,前视图的grid分别在y轴和z轴旋转270度和90度。

   十二、选择右视图grid,按键盘上的v键,进入移动模式,在按住alt键,把物体的中心暂时移动到grid的右下角。

 


   十二、选择右视图grid,按键盘上的v键,进入移动模式,在按住alt键,把物体的中心暂时移动到grid的右下角。

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十三、打开点捕捉模式。 

   十四、按住键盘上的ctrl,这时候鼠标周围出现一个捕捉框,点选顶视图grid右上角的点,这样,右视图grid右下角的点就被捕捉到顶视图grid右上角的点上了。


 

   十五、用同样的方法移动另外一个grid。

 

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十六、选中这三个grid,点击layers>new layer,新建一个层。在新建层之前选中的对象都会自动放置到这个新层中。

   十七、在属性面板中给这个层一个你喜欢的名字,然后把selectability的属性改为do not allow selecting members。这样这三个grid就不能被选择了,不会影响到后边的建模。

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 十八、设定好了以后别忘了把当前层换回来,新建的对象默认在当前层中,我们并不希望新建的对象也不能选择。下边就正式开始建模汽车了。使用primitive>polygon mesh>cylinder,建立一个圆柱体。

   十九、调整圆柱体的u细分为20,v和basic为1。

 


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二十、在x方向把圆柱体旋转90度。在通过缩放,让这个圆柱体适合于图中的轮胎。

   二十一、这时候又发现了,由于使用了texture decal显示模式,圆柱体挡住了后边的图像。我们还得解决这个问题。
按8打开explorer,选择3个参考grid,选择property>display,给这三个对象添加display属性。

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二十二、在属性面板中设置任意一个属性为texture decal,然后点击copy static selected mode to all,这样所有设置都相同了。

   二十三、关闭每个窗口的override object properties,现在再把各个窗口的显示模式换为wireframe看看。

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二十四、按u键,选择圆柱顶端的ploygen。然后按ctrl+d复制这polygen。最后再按x,进行缩放。

   二十五、再把这些ploygen沿着z轴向“里”移动一点。

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二十六、使用上边的方法——复制、缩放、移动——得到下图中的形状。

   二十七、接着,再次复制刚才那组ploygen,缩小一些。

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二十八、再次复制,然后沿着z轴的方向向“里”移动。最后按del键删除它们。

   二十九、把后边不需要的ploygen删除。

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三十、按小键盘上的“+”键,看看细分的效果,感觉边缘有些锐利。我们通过增加一组edge解决。

   三十一、选择图中的一圈edge右击,在菜单中选择split edges切割这些edge。

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三十二、调整参数面板,把切割的edge设置到靠前的位置。

   三十三、把背面的点线前移动一些让轮盘薄一点。再按照自己的要求适当做些调整,现在得到的效果应该和下图差不多了。

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三十四、接着咱们做轮胎,先分析下轮胎表面的花纹,提取出一能重复的一部分。如下图。新建一个场景,我们单独做这个轮胎,然后再merge到汽车的场景中。用前边的方法做一个参考平面,把上边的图片贴到这个grid上。

   三十五、建立一个grid,u方向细分为1,v方向为7。

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三十六、按键盘上的t键,按照参考图,调整grid上的点。

   三十七、我们要让黑色的部分向下凹,按u键,选择要凹下去的ploygen,按ctrl+d复制,然后向下移动一些。

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三十八、删除两端的polygen。

   三十九、注意图中红圈的部分,这里和黑色的相连,要在这里产生一个凹陷,按i键,选择红圈部分的edge,ctrl+d复制他们,然后向下移动。

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四十、由于这些边时复制下来的,所以这里有两个点需要焊接。选择交接处的两个点,右击,选择weld point to target,这时候鼠标变成拾取模式,只要直接右击就可以让选择的这两个点焊接到一起。

   四十一、复制edge。

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 四十二、按照参考图调整点。

   四十三、用前边使用的办法,调整point和edge。最终效果如下。

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四十四、到这里您可能会发现操作的时候有些迟钝,当然现在的机器配置估计还不会出现什么问题,不过也该冻结下操作堆栈了。

   四十五、现在来整理下这个表面的布线,选择左边的一排edge,右击选择subdivide edges。

   四十六、在属性页面设置subdivision为3。

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四十七、按小键盘上的+,看看细分的效果,我感觉轮胎的花纹不够锋利,看着软软的。在right视图选择所有垂直方向的edge,右击选择split edges。

   四十八、在属性页面调整ratio edge为合适的值。再按+,看看效果,如果不满意可以再继续调整。

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 四十九、调整表面的外形,使它两端弯曲。选择对象,使用primitive>lattice,给这个对象一个晶格操作器。

   五十、设置x方向细分为8,其他两个方向为1,xyz的interpolation都为curve。

 


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五十一、选择lattice两端的点,向下移动。

   五十二、继续调整其他点。

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五十三、分别旋转两端的点到水平位置。如果旋转的时候遇到了问题,就回头看看,前边有解决的方法。

   五十四、继续调整其他的点。

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五十五、调整结束就可以删除这个lattice了,删除之前先要冻结对象的操作堆栈。选择左边的这组edge,沿着x方向向内移动一点,让他和前一个点重合。

   五十六、焊接重合的两个点。

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五十七、另外一边也用相同的方法处理。

   五十八、选择两端的edge,按ctrl+d复制他们,然后向下移动一些。

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 五十九、再用前边的方法。

   六十、再次向下复制两端的edge。

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 六十一、再次复制,然后简单调整下外形。

   六十二、基本外形完成了,下边通过这个基本部分制作一条展开的轮胎。选择对象,按ctrl+d复制出来一个,然后再z方向一动,两个对象的边缘越接近越好。

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六十三、选择这两个对象,使用merge命令合并两个对象。可以调节tolerance值,让邻近的两个点焊接到一起。

   六十四、合并之后发现了一个问题。这里本来应该是完整的,应该是前边作的时候的疏忽,我们返回去修改基本对象。

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六十五、按键盘上的n键,打开加面工具。点击图中红色的edge中的一个,然后再选择另外一个。这样增加了这里的一个面。按esc退出加面工具。

   六十六、删除merge出来的那个对象,重复前边的步骤。

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 六十七、冻结merge出来的对象,这样删除基本对象就可以了。这次是复制这个新出来的对象。复制出29个,加原始的一共30个。

   六十八、选择这些对象,使用merge命令。

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 六十九、冻结掉新对象的操作堆栈,删除那30个对象。为下一步操作作准备,按下center按钮,移动对象的中心。通过点捕捉,我们把中心移动到对象的最右端。

   七十、再次点击center按钮,恢复object模式。使用deform>bend来弯曲这个展开的对象。

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七十一、在对话框设置轴向为z,旋转角度为-360度,具体的半径就自己计算去好了。

   七十二、把连接部分的点焊接到一起。按下center按钮,选择transform>move center to bounding box,移动对象的中心。

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七十三、我们要把轮胎输出成一个model,选择对象,选择deit>model>new model。

 

   七十四、保持model的选择状态,选择file>export>model,把这个模型输出,以便我们导入到汽车的场景中。

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七十五、打开我们前边作的汽车的场景,选择file>import>model,选择刚才输出的轮胎。

   七十六、按8打开explorer,可以看到轮胎的model,我们并不需要一个model,只需要这个轮胎,所以选择这个轮胎,然后点击cut,使他从model中分离出来。然后删除那个没用的model。

 


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七十七、现在看来这个轮胎实在是太大了,而且方向和位置也都不对,那么就通过缩放、旋转和移动调整它的位置。

   七十八、看来轮胎还不够厚,选择最里边的一圈edge。按键盘上的i键,先选择一个edge,然后按住alt键,中击相邻的一个edge,这样就可以选择这一圈的edge了。然后按ctrl+d复制,在用缩放让他们缩小一些。

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七十九、再次复制和缩小。让他们和轮盘的最外圈一样大,然后沿着x轴向内移动,和轮盘边缘相交。

   八十、旋转下窗口,选择图中的这两圈ploygen,删除它们。

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八十一、下边继续完成这个轮盘。选择primitive>polygon mesh>sphere,建立一个球体。

   八十二、如图中设置。

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八十三、选择右侧的部分ploygen,然后删除它们。

   八十四、然后使用move center to bounding box命令,把对象的重新重置到他的物理中心。

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八十五、然后按照参考图缩放移动这半个球体。

   八十六、选择最外的一圈edge,ctrl+d复制他们。然后把它们放大一点点。

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八十七、再次复制和放大。

   八十八、再次复制,这次不要放大了,沿z轴向“内”移动一些。

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 八十九、选择组成轮胎的三个部分,使用deit>model>new model命令,把它们组成一个model。到这里轮胎建模完成。



 

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