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用Maya 进行NURBS快艇设计

时间:2005-11-16 21:50:30人气:204作者:网友整理
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大家好,
首先,通常 …… 很抱歉我的英文不是太好 .
好了 .. 这是又一个初学教程,在这个教程里我们将学习和了解到用 loft 去建模是多么的容易。
这个教程是关于如何用 Maya NURBS 设计一个 4 人快艇。 关于这个教程的很有特性的事是
大多数的曲线轮廓是建立在一个简单的 NURBS 圆上的。我们开始复制这些曲线轮廓,选中他们,组一下,然后给他们命名。现在我们需要做的是放样组创建一个新的曲面。我认为这也是用 Loft 作为最初的建模工具工作的一个很有效的方法。下面是主要的思路:
Basic curves ( 画一个曲线 )> duplicated curves ( 复制曲线 )> select curves in order( 选中他们 ) > group them( 组 ) > loft the group nodes.( 放样 )
注意 : 在学习之前教程之前,你应该知道如何用 hypergraph,loft,circular fillet 和 trim tools 等工具 .

准备:
当看到下面教程时请耐心点,因为这是大概象这样处理曲线轮廓的 。仔细领会各步是非常重要的。我也会慢慢的试着指导的。

OK, 现在我们将在 Maya MEL 命令行里输入 “select” 命令放样这些弯曲轮廓 .( 图 1)


图 1

现在首先在命令行里输入 “select boat_main_body” ,回车,这时你将看到被选择的曲线 ( 图 2) ,现在选择 surfaces>loft, 输入键盘上的 ‘3' 是显示的船面更光滑些,然后命名这一新面 “boat_body”( 图 3)


图 2


图 3

接下来,输入 “select boat_panel”, 然后选择 surfaces>loft, 再次输入 ‘3'( 图 4). 下一步,输入文本 “select tool_box” , 选择 surfaces>loft, 输入 ‘3', 选择 modify>center pivot 按下 ‘W'( 移动工具 ) ,移动这个面到坐标的位置 -3.426 处 ( 图 5) 。


图 4


图 5

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下一步,我们将放样船的座位, circular fillet 它,然后再组一下 . 这个座位有 3 个曲线组,他们分别是 :boat_seat,sofa 和 seat_handle.
从侧面观察,向上到这个座位弯曲的地方 ( 图 6), 输入文本 “select boat_seat”
然后回车,选择 surfaces>loft, 按下 ‘3'. 下一步输入文本 “select sofa” 然后回车,选择 surfaces>loft, 按下 ‘3'. 输入文本 “select seat_handle”
然后回车,选择 surfaces>loft, 按下 ‘3'. 这时你将会看到 3 个新的面。 ( 图 7)

图 6


图 7

下面,我们将 circular fillet 这个座位。现在输入文本 “select seat_fillet”, 选择 surface>extrude>option box, 然后应用 ( 图 8) ,点击 extrude 。

图 8


图 9

选中这个新面,然后编辑 NURBS > Surface fillet > Circular fillet > option Box 应用这些设置 ( 图 10) 注意:如果等很长时间还不行,按 Escape ,试着重新安排一下优先级。在试一次。下一步整理积压盒的外面的面,在座位的中央创建洞。 ( 图 11)

图 10


图 11

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用Maya 进行NURBS快艇设计
     选择 Display > Hide > Hide Geometry > NURBS curves ,从侧面看,选择这些面 ( 图 12) ,然后把他们组一下,命名这新组 "master_seat". 还是选择这一组,复制一个,这时你将拥有另一个新的命名为 Master_Seat1 的组 . 现在打开 hypergraph ,定位到 master_seat 组并上除它 . 下一步,仍是打开 hypergraph ,选择 master_seat1 组移动到 -3.886 位置 ( 图 13).
注意:如果你不想去用复制座位 , 那么在组 master seat 之前,到编辑下找 delete all by type > history ,清除历史,这时再重组。

图 12


图 13

下面从视图调到正面,选中组,复制,移到 2.384( 图 14) 。下面在命令行里输入文本 ”select master_seat1 master_seat2”. 调到侧面视图,复制,移动到 -2.686 。 ( 图 15)

图 14


图 15


图 16

下面做护栏。 ( 图 17)
现在我们有 3 个曲线剖面 small_frame_profile, medium_frame_profile, big_frame_profile. 。选中这些做 extrude.

图 17


图 18

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然后输入命令 “select big_frame_profile front_safely_frame” 选择 surfaces > extrude > option box, 然后应用这些设置 ( 图 19).

图 19

extrude 后,你将看到 ( 图 20) ,按 ‘3' 。现在输入文本 “select medium_frame_profile”
按住 Shift-, 选择曲面 ( 图 21)

图 20


图 21

选择 surface > extrude ,按 ‘3' ,你将会有一个新的中间面 . (图 22 )用一些向前的曲线做一些相同的格子。

图 22


图 23

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用Maya 进行NURBS快艇设计
     下一步,选择 Display > Hide > Hide Geometry > NURBS ,到侧面视图,选择这些新面编组 ( 图 24) ,然后移动组到 -1.058( 图 25)

图 24


图 25

返回到 Display > Show > Show Geometry > NURBS curves 显示所有的曲线。现在用 back_safety_frame 做一些相同的格子,这时你将看到下面图示 ( 图 26) 。

图 26

下面我们来创建前面的玻璃框架和玻璃。
输入文本 “select medium_frame_profile glass_frame”, 选择 surface>extrude, 按 '3', 这时你将会有新的框架。 ( 图 27). 做一些格子用 small_frame_profile ( 图 28).

图 27


图 28

现在创建一层玻璃。我们需要 loft 命名为 loft_glass_top 和 loft_glass_bottom. 输入 “selecet loft_glass_bottom loft_glass_top” 选择 surface > loft , 这时你将有新面 ( 图 29) 。隐藏曲线,选择玻璃和所有的框架,编组他们。并移到 -1.306

图 29


图 30

现在取消隐藏,创建面坂,输入命名 “select boat_main_panel“ 移到 -5.951 。如图(图 31 )

图 31

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用Maya 进行NURBS快艇设计
    现在我们创建方向盘。移到适当位置(图 32 )。输入命令 “select steer_profile_top” 选择
surface > loft 输入 “select steer_profile_top steer_curve”, 选择 surface>extrude ,如图(图 33 )。复制如下图 ( 图 34)

图 32


图 33


图 34

隐藏曲线,编组,输入命令 “select center_handle” 移到 0 。(图 35 )。

图 35

现在做引擎。输入 “select engine_filllet_profile” 移到 -6.343( 图 36)
应用这些设置 ( 图 37)

图 36


图 37

整理下将会看到下图(图 38 )现在 loft 引擎放置他们。输入命令 “select engine_profile” ,然后选择 surface > loft ,将会看到 “boat_engine” (图 39 )

图 38


图 39

 

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用Maya 进行NURBS快艇设计
    我已经做好了推进器,输入命令 “select boat_engine rotary”, 移到 -11.633 和 -0.12 (图 40 )复制一个移到 2.252 (图 41 )

图 40


41

现在是详细设计和图案阴影处理。
正象你看到的一样,我已经看到了两个曲线部分,他们分别是 front_detail_fillet 和 back_detail_fillet,( 图 42)

图 42

现在输入 “select speedo” 选择 “modify>center pivot”, 把他们拖到 -8.391 (图 43 )选择复制 extrude 他们 ( 图 44)

图 43


图 44

用圆切割他们(图 45 )输入 “select speed_handle” 选择 surface>loft (图 46 ),复制一个到另一面。

图 45


图 46

先隐藏曲线 打开 hypershade ,你将找到许多连接点,并且都有自己的名字(图 47 )

图 47

图片较大 请放大查看

最后渲染它,完后你将看到下图(图 48 )

图 48

(完)

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