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核爆炸的效果制作

时间:2005-11-22 21:51:01人气:168作者:网友整理
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创建MESH物体来定义爆炸的形状,因为要做核爆炸,所以模型要简单,不要加入任何尖锐的细节。



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模型做好后,给MESHSMOOTH, 重复值ITERATION=1,这能让你的的MESH圆滑以及分配单一的光滑组,你还可以在MESHSMOOTH前加个PUSH修改器,给一点负值,因为后面将要使用DISPLACEMENT。

最后加入DISP APPROX 修改器,使用LOW设置



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为MESH指定一个STANDARD材质,起名字为XploYellow(自己分得清就行),DIFFUSE色设为桔黄。下面很重要:为材质的DISPLACEMENT 通道设置CELLULAR贴图。


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CELLULAR贴图很强大同时也很耗时间。特别是当你提高ITERATION参数而且FRACTAL被激活的时候。确定你是用了正确地颜色,我的灰色用的75,坐标系统使用WORLD XYZ,DISPLACEMENT通道值设为25。如果效果不明显,稍微跳高一点DISPLACEMENT的值以及CELLULA MAP 的SIZE VALUE。



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满意后,把CELLULA MAP 拷贝到DIFFSE通道,设置颜色:
桔黄 H 10 S 255 V 255
黄 H 30 S 150 V 255
准白 H 35 S 35 V 255
调低SPREAD值到0.4, FRACTAL ITERATION 到4



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在最后一个槽中加入gradient map ,选择贴图对齐方式为Planar from Object XYZ,使用与上面相同的颜色,输出量Output Amout 调为1.5,自发光给到100


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第一个材质调完,将他复制出另外两个,分别起名XPOLYRED 和XPOLYGRAY。DIFFUSE颜色分别设为桔黄和灰色。
设置XPOLYRED材质的Diffuse Cellular Map 颜色(HSV):
棕色 10 255 100
桔黄 10 255 255
白 35 35 255
保持其中的 Gradient Map 颜色不变,提高Spread Value到0.75。
然后把Cellular Map 拷贝到自发光通道里。


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调第三个材质(灰色),diffuse Cellular Map颜色如下:
亮灰 H:0 S:0 V:125
暗灰 H:0 S:0 V:75
暗红 H:10 S:255 V:165
删除Gradiant Map 贴图, Spread Value 提高到0.75;
把调好的Cellular Map考到自发光通道里去,颜色设为 黑 黑 灰(H:0/S:0/V:175 )


此主题相关图片如下:
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因为CELLULAR MAP 已经对齐了WORLD XYZ,本来不需要添加UVW贴图坐标。但是我们需要使三种材质以正确地方式混合,所以给MESH物体加上cylindrical UVW Mapping,注意要加在EDITABLE MESH堆栈之上(以亮黄色显示)。

再加入一个UVW Mapping,这次改变Map Channel为2,为了不影响到上一个贴图坐标的指定。这次使用planar方式,水平方向。注意UVW MAPPING的位置必须在EDITABLE MESH 和 MESHSMOOTH堆栈之间。



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为MESH物体分配一个没使用的材质,在DIFFUSE通道加入gradiant Ramp贴图。Gradient Type 设为RADIAL,调整颜色滑块,左边白色,右边黑色。


此主题相关图片如下:
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重复3。2的步骤创建一个新的材质,但这次改变贴图通道为2,使用Linear Gradient Type


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现在我们要混合开始创建的三个材质XploYellow, XploRed 和 XploGrey。首先把前面两个 gradient ramps 贴图拷贝出来到没使用的材质球上(像这样)。



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选一个没使用过的材质球创建BLEND材质,取名为BlendRed/Grey。
把XploGrey材质拷贝到第一个槽(INSTANCE方式),把XploRed考到第二个槽(INSTANCE),圆形渐变贴图到第三个槽。指定材质给MESH,效果如图:



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类似的建立另外一个BLEND材质,把XploYellow材质考到第一个槽,把刚刚创建的BlendRed/Grey 材质考到第二个槽,线*渐变贴图(Linear Gradient Map )考到第三个槽。赋给物体,效果如图:


此主题相关图片如下:
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为了动画不出错,我们将塌陷UVW信息,确定MESHSMOOTH在UVW MAPPING堆栈之上,点击最上层的UVW MAPPING,选择Collapse To。塌陷后UVW信息仍然保留在EDITABLE MESH内。
激活动画按钮,选择Editable mesh 堆栈,进入点层级。



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到100帧,选择爆炸的“头部”(圆环状部分),抬高一些。选择爆炸底部的点,将他们沿XY轴放大,制造烟尘传播。播放动画,调整动画速度到满意。


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为网格做了动画,但是材质由于对齐世界坐标系的原故,不会随MESH变形而一起运动,需要单独做动画。进入动画记录模式,跳到100帧,调整每个cellular map,改变Z轴偏移到 -30
渲染查看火焰是否和MESH运动一样快,如果不是,继续调整。
渲染,动画完成。



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对于爆炸的物体,光效是很重要的,使用辉光对发光部分很有帮助,对于这篇教程我们选择以下效果:
glow, 广泛且为红色,只给爆炸的顶部
glow, 尖锐几乎为白色,给爆光的颜色-
模糊半径 1% -
模糊统一 0.7 % -

对照一下使用辉光(右)和未使用(左)的效果。



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