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笼中窥梦:国产独立烧脑解谜游戏

时间:2021-11-16 15:58:47人气:52作者:网友整理
笼中窥梦手机版(冒险解谜) v1.0 免费版
笼中窥梦手机版(冒险解谜) v1.0 免费版 for Android
  • 类型:角色扮演大小:0B语言:简体中文 评分:3.0
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笼中窥梦最新版(生活休闲) v1.0 安卓版
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  • 类型:养成经营大小:0B语言:简体中文 评分:3.0
  • 笼中窥梦,是一款冒险解谜手游,游戏背景设定为美丽的梦境,玩家可以自由探
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笼中窥梦手游v1.7.2
笼中窥梦手游v1.7.2 for Android
  • 类型:冒险解谜大小:47.95M语言: 评分:4.8
  • 笼中窥梦手游是一款玩法十分简单的雪地逃亡游戏。进入到各种不同的雪地地图之中和其它...
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《笼中窥梦》(Moncage)整个游戏都在一块立方体中发生。除了底座以外,玩家在立方体的其余5个面上能够看到各种各样的场景,场景里的一些物品能够用于交互,场景和场景之间能够进行拼接——只要转动到一定的角度,两个场景中的物件就会产生视错觉的相连,连起来后就能解锁新的场景。

比起一款游戏,它更像是一场梦境主题的声光魔术秀,它会用令人眼花缭乱的帽子戏法欺骗着你的眼睛,它将常规的逻辑打乱再重组来挑战你的思考能力,当然,不论你能否揭穿这份魔法的本质,我相信在舞台落幕之后,作为“魔术师”的Optillusion工作室带来这段宛如“白日做梦”的体验,绝对能够收获你的掌声和赞叹。

自从解谜游戏这一游戏类型诞生以来,视错觉玩法一直都是其中非常热门的题材,这一玩法中利用了空间错觉、几何拼接、悖论结构等视觉原理而创造的诸多谜题,为玩家带来了非常新奇的体验,《FEZ》《纪念碑谷》都是这一品类下的优秀前辈。

而2021年诞生的《笼中窥梦》,则更像是这一玩法边界的探索者。

它所有的游戏体验都聚焦在了一个立方体的5面上,每一面都是一个独立却也相互影响的世界,主要玩法就和传统视错觉解谜游戏一样,通过不同世界、道具的拼接、重叠解开谜题,而同一个镜头下,不同的视点交叠产生的奇妙化学反应,也在拓展着玩家的想象力,真的能让人感受到梦境的穿越感和荒诞感。

笼中窥梦:国产独立烧脑解谜游戏

视错觉谜题带来的奇妙快感

利用视错觉创作的艺术作品天然就有种神奇的魅力,而当它们被做成游戏这种互动形式,由玩家亲手操作来实现这个视错觉,那种魅力又更上一层楼。

《笼中窥梦》的核心机制正是围绕视错觉设计的。

游戏中,你置身于一个神秘的空间,面前是一个被放置在台面的立方体。除底面之外,立方体的五个面都展示着各不相同的插画风格场景。你可以旋转立方体 —— 更准确地说,立方体是静止的,只是你改变了自己观察的角度。

总之,当你从特定角度观察,会发现立方体相邻的两个面所映照出的场景明明风马牛不相及,其中却有特定的景物能够形成彼此可以连接的错觉。一经连接,场景会发生原本不可能实现的进展,奇妙的快感也随之而来。

我觉得,这种快感源于能亲手「化不可能为可能」,而且实现步骤越多、花样越复杂,最后实现连接产生的快感就越强烈。

在《笼中窥梦》中,玩家的目标是找出一个特定角度,把立方体两个面里的不同物体连接成一个新的物体。有时候,只需要像上图一样调整观察角度就能直接实现连接。

有时候,需要先放大缩小场景,或者应该说镜头拉近(zoom in)拉远(zoom out),再调整角度才能实现连接:

更复杂的情况下,经历完放大缩小后,还需要根据场景中一些动态物体的位置调整角度,最终完成跨两个场景、三个场景甚至是需要在多个场景间来回交替的谜题:

这是一种层层递进的快感冲击。

最终实现的那个「化不可能为可能」的结果其实只有一个,但中途每经历一次操作,快感就多叠加一层。整个过程就像过山车爬升到达最高点后开始俯冲,重力势能在短时间内转化为动能,最后实现连接那一瞬间,之前积累下来的快感也会爆发出来。

“拼接”是《笼中窥梦》的主要玩法

他们觉得这样视错觉的呈现很有意思,并且是解谜类游戏中少有的玩法。“类似的像是《纪念碑谷》和《投影寻真》,我们意识到这类玩法对于玩家蛮有吸引力,所以想尝试一下。”周栋这样解释他眼中这种机制的魅力,“这些东西在现实生活中也没有办法看到,或者说它是一个不存在的事物,只能在游戏中通过这种方式体现出来。本身这类型的游戏就在一定程度上对玩家有一些视觉上的刺激,会激起玩家的兴趣。”

在机制以外,他们在叙事上也进行了一定的尝试。整个作品不着一字,叙事的部分主要由环境来完成。“我们想做一个没有文字描述的故事,为玩家留一些空间,并且采用碎片化叙事的方式。”周栋告诉我,他们在叙事上花了很多功夫,尤其是在机制和叙事的融合上做了很多准备。这不难理解,毕竟一个创新的机制已经决定下来了,他们要寻找的是一个能够被大致放进框架内的故事。

“我们是先有这个机制,然后想找一个故事把它放进去。”周栋说,“很难说是为什么想要讲这个故事……当时正好有想到这么一个故事吧,我们讨论了一下,它也适合我们这个主题,然后它通过碎片化叙事的话……这方面也不太好细说。”

他们不希望将叙事内容过早地透露给玩家,因此游戏到底说了一个怎样的故事,在目前的Demo中依然不太清晰。我所看到的是,他们用立方体的5个面来描绘故事里的世界,场景各异但都保持着一致的风格化演绎。我很喜欢它采用的插画式的美术风格,场景的色彩搭配也令人感到舒服自然,但不知为何,我觉得它一个有点忧郁的故事。除了场景以外,故事的线索好像就只有从场景中偶然能够获得的一张张照片,仅此而已。我始终不明白游戏目标是什么——当然了,转动,一直转动下去,直到找出两个场景间的接口,但这仅仅是表面上的目标。那么叙事上的目标是什么呢?

周栋跟我大致说了一下他们的主题,但嘱咐我不要公开。“我们不是特别想说出去,因为希望玩家能够自己去理解。”他说。

“那么你们希望玩家关注你们哪一个部分的东西呢?”我问。

“我觉得我们的机制是特别的。”周栋说,“我们想让玩家对机制产生好奇心。在玩的过程中,他们会意识到剧情是另外一个附加点,让他们自己去发现这种比较巧妙的叙事方式,让他们理解到比较深度的故事,这样是最好的。”究竟讲了一个什么样的故事?目前为止还是个谜

周栋告诉我,在机制和叙事结合上,他们进行了很多尝试,一直到现在才形成一个比较完整的创作流程。他详细地向我介绍了他们的整个工序,“我们先要构建出这个世界——在设计的时候我们会画一张地图,这就是整个游戏的世界。然后我们把整个故事依次放入地图上的细节当中,从而把握整个故事的流程。故事流程确定后,在什么地方发生了什么事情,我们都列举出来。因为我们做的是碎片化叙事,所以其中也会穿插一些回忆,就这样把各个的场景在地图上标出来,再把它们塞到不同的面里去。如果它们相互有关联的话,就让它们放在一起,设计一些拼接。”

他们反复提到的碎片化叙事仿佛是这种复杂机制下的最优解。“比起纯线性叙事,碎片化叙事相对来说就好改一些。”这很好理解,毕竟关卡和关卡之间不但环环相扣,而且每一个关卡,也就是正方体的一个面,理论上与其他4个面都有关联,可谓是牵一发而动全身。“碎片化叙事的好处是,我们始终能够保证这个故事世界的完整性。”周栋说。

在游戏整体流程中,我们(玩家)扮演的身份更像是一名旁观者,我们不能主动去触碰这个世界,可以交互的道具也少之又少,这一点倒是和做梦的体验非常接近,但通过一些间接操作带来的影响和蝴蝶效应,我们也能够改变这个世界。

比如天平和油井和太阳,看上去是风马牛不相及的三者,而通过视角拼接,将天平和油井相接,活塞正好“套住”了太阳,天平升起活塞下落,太阳也这样被带入了油井中,你可以控制日升月落改变白天和黑夜。

制作组很擅长开这种「时间和空间」的玩笑,这些谜题往往需要脑筋急转弯一下才能解开,比如驱动玩具火车需要一节黄色电池和一节蓝色电池,而我们手头只有黄色电池,改变白天和黑夜,可以让电池从(白天)黄色变成解开谜题所需要的(黑夜)蓝色。

谁都不需要查攻略

是要把谜题的复杂与精妙推到极致,还是要照顾多数玩家的水平让作品更加平易近人,可能是每一款解谜游戏的开发者都要考虑的事情。不过我觉得,「高难度谜题」和「平易近人」是可以兼顾的,关键是引导要做得好。这并不容易,而《笼中窥梦》做得非常好。

好到什么程度?玩家基本不需要跳出游戏去查攻略。

并不是说本作的谜题很简单。我自认为是个比较擅长解谜游戏的人,初见本作打通一轮流程花了两个小时。而实际上,在清楚所有谜题的解法之后,流畅地操作过一轮流程只需要不到 30 分钟,证明我初见还是花了不少时间思考的。

在《笼中窥梦》早期原型阶段,两位开发者跟《画中世界》的创作者 Jason Roberts 针对谜题的设计和引导方面进行过交流。谈下来发现,两款游戏开发中所遇到的问题是类似的,包括对玩家的引导。Jason 为两人提供了一些自己挖掘出的经验,比如用视角的移动来转移玩家的视觉重心。

最终,两位开发者经历多次迭代,做出了一套循序渐进的多层次提示系统,我想应该足以覆盖到所有不同水平的玩家。

首先是「聚焦系统」,能够把画面里可互动的元素高亮出来。它还细分了两档:挑战模式下,聚焦会高亮出所有可互动元素,玩家需要自行判断哪些东西是当下需要的;而经典模式则可以仅高亮当前用得到的元素,其它暂时用不到的东西会以比较黯淡的方式提示。

擅长解谜的玩家光靠经典模式就足以打通游戏,特别强的朋友还可以尝试挑战模式,甚至完全不使用聚焦,这将让游戏难度大幅提升。而对于不太擅长解谜的玩家,游戏还准备了进一步的帮助,那就是文字提示。

卡关一段时间后,画面右上角会冒出一个问号,提醒你:不如看看文字提示?点击问号进入帮助界面就能查看。结合聚焦系统,玩家应该很容易明白谜题的关键所在。

如果看了文字提示也还是解不开谜题,也不需要专门去查攻略,因为攻略视频已经内置在游戏里,可谓是手把手教学。很显然,开发者是希望所有玩家都能通关本作。

在我看来,目前《笼中窥梦》在Demo中留下的最大悬念,就是叙事和机制是否能如他们所愿完美地结合在一起。毕竟拼接的难度不仅仅在于3D场景的拼接,还在于故事链条和逻辑关系的拼接。好的拼接不是单纯的谜题,而应该同时兼顾叙事上的意义:为什么用这个机制来讲这个故事,你到底想用这个转动的立方体来表达什么?用机制而不是叙事(准确来说,表达欲)驱动的艺术作品,与其说要警惕叙事与机制的经典矛盾,倒不如说是可能会有二者过度分离的危险。一些由机制所驱动的作品看起来就像一列疾驰的大货车,不知道要去哪儿,一边在路上狂奔,一边随意拾起散落在地上的零零碎碎。这样就落了下乘。

好在他们已经察觉到了这个问题。周栋告诉我,在后期,他们有一些拼接“不仅仅为了谜题而设计,而是为了体现叙事上的意义”。他说,“当玩家解开了这个谜题,它同时也告诉了玩家叙事的一部分”。如果真的能够做到这样,那么完整版无疑将会有更高的艺术造诣。

不管如何,《笼中窥梦》是近期值得一试的解谜游戏,它带给我的快乐不逊色于任何一款我玩过的解谜游戏。而对于那些不擅长解谜的朋友,我也推荐你们尝试一下本作。在循序渐进的引导下,它可能会成为你完整体验的第一款解谜游戏。

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