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3DSMAX中雪的材质制做

时间:2005-07-12 19:12:57人气:167作者:网友整理
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的材质看似简单,其实它的制做并不是想像中的那么容易。许多人在设置材质的时候往往只是简单的指定一个白色,然后给个凹凸,然后就把精力放到灯光设置上了。其实恰恰相反!白色的是一种对漫反射极为敏感的色彩,环境对它的影响很强烈,所以从这方面看雪应该是一种色彩很“丰富”的物质。对于室外的场景,雪的色彩主要取决于太阳和天空,而且雪花结是一种半透明物质,仅仅通过灯光来模拟这种效果很难达到令人满意的效果,而且对于大的场景要使灯光均匀的散布在雪上,设置起来非常麻烦,而且非常占用系统资源,所以雪的制做重点应放到以材质为主的原则上,以弥补灯光的不足!这个教程就是给大家一个简单的做雪的思路,看看从材质上怎样和灯光来相辅相成。


首先要注意的是,这里所讲的内容都是基于vray渲染系统的,你也可以使用brazil,max的渲染系统无法渲染出这么细腻的图像,对于这个shader不太适用!!!

1.新建一个标准材质,命名为snow。将阴影、过渡、和高光全部设为纯白色。
2.这是最关键的一步!!钩选自发光通道,添加一个mask贴图,map设置为Gradient Ramp,mask设置为falloff.

3.设置Gradient Ramp。注意Gradient Ramp的type是“mapped”,source map是“falloff”,渐变色彩设置如图。靠右的深色控制的是雪的暗部色彩,靠中和左的浅色是雪的亮部和高光色,需要注意的是这些色彩的调整应该符合你制做的场景的整体色彩,如果是黄昏的场景,那么这几个色彩就要相应的有变化!!!这里需要自己多琢磨一下!!!source map设置也如图,用mix curve曲线可以控制雪的明暗,切记!!!!

4.然后返回mask层,设置mask的falloff贴图,如图。

5.给高光强度通道一个cellular贴图,将size设置为0.4,钩选fractal。将Glossiness值设为99。同时将这个cellular贴图复制到凹凸贴图通道。(提示:凹凸贴图可以用刚才的cellular贴图混合一个另外的贴图从而得到更自然的效果!!)

6.好了现在就大功告成了,最后的样子应该是这样,如图!是不是不是太象,别着急,把它合并到顶底材质中,赋予给你制做好的带有置换的场景,并建立一个主光,(注意只用一盏灯即可)提高渲染采样,渲染!!不出意外,应该就是以下的效果了!!!!!更多的效果都可以通过Gradient Ramp贴图来实现,开始研究吧!!


完成

特写也不会有纰漏!!


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