数码资源网

文章频道 软件下载 安卓下载 苹果下载

当前位置:首页文章中心最新资讯CG 资讯 → [幕后制作]走近Imageworks解密《怪兽屋》的制作

[幕后制作]走近Imageworks解密《怪兽屋》的制作

时间:2006-08-31 12:26:41人气:191作者:网友整理
小女孩逃出石头屋v1.4.7
小女孩逃出石头屋v1.4.7 for Android
  • 类型:冒险解谜大小:92.97M语言: 评分:4.5
  • 小女孩逃出石头屋这款游戏中充满了让人摸不着头脑的冒险游戏,只有不断的摸索和尝试才...
立即下载
魔法宠物屋v1.2.2
魔法宠物屋v1.2.2 for Android
  • 类型:养成经营大小:20.13M语言: 评分:3.9
  • 魔法宠物屋一款服装养成类游戏,由阿里代理的安卓版更是引入了服装网络同步购买系统。...
立即下载
老猎人屋逃脱v1.9.3
老猎人屋逃脱v1.9.3 for Android
  • 类型:冒险解谜大小:47.18M语言: 评分:4.4
  • 老猎人屋逃脱是一款充满了恐怖元素的冒险解谜类游戏中玩家将会身处在一个恐怖的森林小...
立即下载

 

【火星时代编译,未经授权不得转载】是什么原因使得Sony公司制作动画长片《怪兽屋》能够大获成功呢?如果您感兴趣不妨接着往下看。这是一部耗资七千五百万美元的作品,这也是Gil Kenan自拿到博士学位以来拍摄的第一部GIG动画。

  Kenan在舞台上指导演员们表演,另一方面索尼图形图像公司为了制作电影中的人类角色,捕捉了所有演员的动作以及他们的对白。这是一部恐怖喜剧动画,PG指数为13(即恐怖指数为13,宜在家长指导下观看),也是第一部以幽灵为题材的CG电影。

  这样的确是在冒险,但是结果证实这样做是值得的!《怪兽屋》一开始上映就获得不错的成绩,票房收入2千万美元,仅次于《加勒比海盗2聚魂棺》。并且一些影评认为此影片极有可能摘下奥斯卡奖的桂冠。“我还真是适时而动”,Kenan说道。其拍摄的短片《The Lark》曾获得了UCLA的聚光灯奖。

 

  短片《The Lark》将实景拍摄的演员与静帧木偶相融合,这些静帧木偶是二维绘制而成的。“我制作了一个连我自己都觉得荒诞无比的系统,”他说道。“我在我家的厨房里完成了Tron个人版。”这部获奖的学生电影在导演协会众多经过筛选的作品中脱颖而出,吸引了CAA一名代理商助理的眼球,于是代理处就和他签约了。“当时我真是惊讶极了,”Kenan 说道,“我深信我能在我家的厨房里干出一番事业。”

在那之后,Kenan身兼数职。“我每天都有3、4个会议要开。”他说道。“也许是命中注定的吧,我遇到了Robert Zemekis。”Zemekis和联合制片人Steven Spielberg 长久以来一直想拍一部以幽灵屋为题材的电影。非常巧合的是Kenan的短片《The Lark》的故事背景正好也发生在一间房子里,并且在短片中,Kenan试图和观众探讨的是:一间房子也可以有它自己的性格。“我开始为这栋房子注入生命,”他说道。

 

  因此,Kenan 阅读了《怪兽屋》的剧本,也和Zemekis、Steven Spielberg碰了个面。“这实在是太疯狂了,”他说道,“我带来了整打整打我自己画的素描,他们被我说得耳朵都起了老茧。” Zemekis曾经指导过《The Polar Express》,在这部影片中,索尼图形图像公司使用了公司的图形动作表演捕捉系统。《怪兽屋》则使用的是改进后的捕捉系统,这让 Kenan如鱼得水。“从某种程度上来说这种制作动画电影的方式仍处于幼儿期,”他说道,“在索尼图形图像公司还没有加入的时候,所有的组员仍然停留在实景拍摄的水平上,对于他们这种拍摄方法知之甚少。当你把人们放到一个他们不熟悉的环境中时,他们往往会摩擦出创造的火花。”

  电影的制作首先是从表演的捕捉开始的。“把它设想成一个剧院”,索尼图形图像的视觉效果总监 Jay Redd说道。动作捕捉舞台只有16×16英尺大,16英尺高,被200个红外摄像机和6个摄影机包围着。每一位演员身上和脸上都带着60到80个动作捕捉仪。“通常情况下,我们在任何场景中都会有3个孩子和1到2个成人演员来表演,”Kenan说道。“演员们可以看到彼此,这样他们表演起来,动作也就不会那么生硬。很多时候,你非常希望得到不错的录音效果,但是当演员们聚集在一起的时候,事情就不是你预期的那样了,”他说。“声音的感染力看上去似乎已经丢失了,但这正是令我兴奋的地方。”

 

  “我发现由表演捕捉而制成的电影正是我所喜欢的那种电影类型,”Kenan 接着说。“我喜爱的电影往往是那些表演不像美国动画那样夸张的电影,而是一举手一投足都会透露出细腻而微妙演技的电影。”Kenan在动作捕捉阶段使用的是参考录像,参考录像中包含所有演员的表演。他对录像进行剪辑,当然录像中没有背景、场景布置或是小道具,因为索尼图形图像会在最后添加这些东西。

  同时,索尼图形图像会在MAYA中制作3D人物,这些人物很像我们的演员,但是并不完全和演员相匹配。“这是因为我们的动画人物并非和演员长得一模一样,我们还可以对人物进行自由改变,目的还是为了强调表情和动作的重要性。”动画总监 T. Dan Hofstedt说道。“我们保留了动作捕捉画面的纹理和风格,这是为了创造一种和谐的表演效果。”

 

  例如,Hofstedt解释说,脾气古怪的老头 Nebbercracker ,一个人住在让人不寒而栗的鬼屋里,尽管 Nebbercracker 长得一点也不像Steve Buscemi(表演Nebbercracker的演员和配音人员),但是 Buscemi的表演意境却像极了Nebbercracker。索尼图形图像的一个合成工作组要完成电影制作的第一项任务:将演员的表演动作添加给影片的动画人物。第一个阶段,合成小组将Kenan精心挑选后的演员身体数据应用到CG人物的身上,在这个阶段中,所有的人物都没有面孔,没有手指。“这就是演员和木偶的差别”,Saliba说道。

  索尼图形图像随后将赋值后的CG人物交给Kenan。在这个阶段,Kenan就有了一部完整的电影,所有CG人物在电影中都有了较为直观的动作表演。接下来第二步就是拍电影了。为了能够使相机的移动更易控制,索尼图形图像提供了一种叫做“wheels”的系统。Kenan 花了四个月的时间和摄影实景拍摄导演在“wheels”工作间里一同拍摄虚拟电影场景。摄影导演使用的是改进后的标准胶片设备,这样相机就可以直接驱动虚拟摄像头了。如果摄影导演移动真实相机跟拍,那么50英寸等离子屏幕上的画面也会跟着移动。“导演可以在任何角度放置相机,由此可以把很多场景变成一个个的镜头。”Saliba说道。

 
 

  一旦数据合成,工作人员得到了相机的角度和镜头,他们就会重新筛选身体动作并且会将面部捕捉得到的数据添加进去。CG动画人物身体的运动是由捕捉到的身体表演数据所提供的,然而工作人员在处理面部捕捉时却采用了另外一种方式。在1978年的时候,Ekman 和Friesen开发了一个面部动作译码系统(FACS),这种系统可以将由表情触发所引起的面部肌肉群彼此分离开来。通过使用FACS系统,索尼图形图像的 Mark Sagar 调整了工作室的面部动画系统,这样动作捕捉数据就会触发FACS形态的结合。索尼图形图像让每一位演员都试着做出80多个 FACS形态——眉毛的抬高、鼻子出现皱纹、面颊喘息时的动作等。接着,建模师试着复制这些形态。“动画人物的形态还是能够在一定程度上反应出演员的表演的。”Hofstedt说道。

 

  为了测试这些形态,动画师使用了演员的匹配参考视频。“我们想知道在表情模拟的制作道路上我们究竟还可以走多远。”在最后的测试时,所有的演员用不同的表情说同一句话,然后动画师会将他们的动作捕捉下来。“这是我们第一次使用mocap数据,”Hofstedt说道。在把这些人物交给60个动画制作师,让他们完成人物的最后表演之前,动画师和建模师们不停的寻找着人物表情的最佳平衡点。“对于我而言,动作捕捉也就是实景拍摄,” Saliba说道,“我们可以使用它来仿效真人,然后修改演员表演中的不足之处,同时还能走夸张的风格路线。”

  动作捕捉并不会减少动画制作的经费或是缩短制作的时间。”他接着说,“相反,它不仅使经费增加,还会花费大量的时间。但是,我认为使用它可以得到用关键帧做不出的纹理和深度,还有一个原因就是导演对它很感兴趣。”Kenan 似乎对CG心存偏激。“我似乎天生就很讨厌CG,”他说道,“我总觉得对观众而言它缺乏有形的触感,感觉很不真实。”

 

  “3D渲染让我产生了一种隔阂感,”他说道,“我喜欢有形的事物,喜欢手绘纹理。为了结果能令我满意,我不得不非常努力地开发出一个系统。”因此,演员的实景捕捉数据帮助Kenan得以保证静帧动画的工作质量。一款新的渲染系统帮助索尼图形图像模仿了所有影像的外观。“CG真的很漂亮,”Redd说道,“但是我们想要的是对立面。用CG制作一部动画是我的一个梦想,我希望电影看上去很真实,是实景拍摄后的效果。”
为了能实现这样的效果,他希望使用全局照明、无线电设备、光线追踪、反射光、间接漫射等技术。凭着深厚的摄影技术和电影技术学识,Redd希望照明后的电影效果就好像他亲自在背景上照明。“我想让地毯的颜色也可以和场景相互辉映。”他说道。Marcos Fajardo让梦想变成了现实:一个被Marcos叫做“Arnold”的渲染系统帮助索尼图形图像调整了那个制作使用的系统。

  “从一开始我们就使用了全局照明和间接漫反射,” Redd说道,“它影响了作品的外观。以前我们总是希望给电影更多的光线,但是在这部电影中,我们却不希望太过明亮,希望能有所保留。”

  “我们可以通过照明等把小戏来揭示一些我们想要揭示的东西,”他说道,“有些东西是需要重点强调的,但是我们却不知道这些东西的成因。”工作室内部的合成软件“Bonsai”可以帮助合成者实现更多的“小把戏”:光线效果、大气效果、雾气效果。阴深恐怖的光线效果是鬼屋的关键所在。由于使用了4万个动画控制,这栋房子便成了索尼图形图像制作的最复杂的角色之一,它能和《Polar Express》中的火车一较高下。

  “这间鬼屋就是衡量动画人物的制作是否鲜活的标准,”Kenan说道,“这个故事只能以动画片的形式展现在观众的眼前,原因就在于这栋房子。它具有灵性,有呼吸,有生命。我们不得不制作一间这样的房子,只有这样才使故事具有说服力,不会露出破绽。”

 

  除了人物制作之外,索尼图形图像还制作了所有的背景:孩子们的屋子经过精心地装饰,街道邻里都是3D模特(使用matte painting),3D天穹倒扣着大地。索尼图形图像特别使用了有一些树木是经过渲染处理的,然而靠近房屋的树木却是搭建的3D模型。Side Effects的“Houdini”中的微粒系统和刚体动态帮助组员把物体撕碎。“从某种标准上来说这真像是灾难剧,”Redd说道,“影片中有火灾、水灾、暴力、房屋的爆炸和坍塌。”“Houdini”还帮助组员制作和分配了成千上万个玩偶。“将这些技术全部融合确实令人兴奋,”Redd说道,“用这种方式来制作电影也很有意思。”

  这也是一部有趣的电影,《怪物屋》的制作运用了CG动画,扩展和延伸了电影的流派;电影的成功也一定会为年轻的导演提供机遇。“我希望CG和2D动画拍摄中能够运用到更多悖逆常理的手法,”他说道,“能够突破和推动家庭喜剧的传统模式。”

 
 


感谢速联科技、八度网络、九九数据、亿恩科技、群英网络赞助部分带宽!

关于本站 | 联系方式 | 版权声明 | 下载帮助(?) | 网站地图

Copyright 2002-2020 95262.com 【数码资源网】 版权所有 粤ICP备2020128507号-1

本站所有软件来自互联网,版权归原著所有。如有侵权,敬请来信告知 ,我们将及时撤销。