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面部纹理的UV设置

时间:2005-05-15 14:09:01人气:318作者:网友整理
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下面的步骤讲解了如何为模型设置UV,以便用于绘制纹理贴图。

 

    第一步:将模型进行复制,这一步是很重要的,这样的话,你不会弄坏你的原始模型。然后你可以将复制模型的UV调整好以后再传给原始的模型。

 

 

  第二步:在复制的模型中,选择最复杂的区域(例如:鼻子,耳朵,眼睛,嘴唇)。(在做这步的时候你可能想要每次只选择一个区域)。

 

 

   第三步:均匀化你所选择的点。你可以通过命令Polygons>Average Vertices>选项盒来完成。

    设置你觉得合适的Iterations(重复)值。我设置其值为10至50之间并应用两次。在模型上的所有复杂区域重复这个步骤,这样可以使模型上较复杂的区域上的点分布更加均匀以减少其复杂度,所以在应用了圆柱体映射(Cylindrical projection)之后,你不会有许多重叠的UV,因为重叠的UV会导致贴图时出现问题。

 




 

  当你完成以上步骤后,你会发现你复制的模型像右边的那张图了。模型上所有复杂的区域现在不再复杂而是更加平坦了,这样就可以制做一个较好的圆柱体映射和UV布局。

 



 

  第四步:现在你可以准备为你的模型进行UV贴图了。选择你复制的模型,执行Edit Polygons>Textures>Cylindrical Mapping>选项盒。我仅用Smart Fit选项来使贴图自动围绕在你的模型周围。你可以设置其它的方式,但对于这个实例,下面是我的设置。

 



 

  第五步:在此圆体柱映射的属性编辑器中,你可以按下图进行设置,确定你所设置的Rotate Z的值为0.1。Maya有一个怪异的问题,就是经常会将圆柱体映射的UV弄乱,这种设置可以解决这个问题。下图是我的设置。

 

 

  第六步:注意,从这个圆柱体映射中能看到头的顶部和颈部区域的UV是混淆的,因此我选择头顶部的多边形, 并给它制作一个平面的映射(planar projection),然后选择颈部周围的多边形并制作第二个圆柱体映射(Cylindrical projection)。

 

 

 

   最后我在这个UV纹理编辑器(UVTexture Editor)中得到三个UV外壳(shell),这时需要将它们缝合在一起以得到一个展开的UV图。

 

 

    第七步:现在是进行移动和缝合的时候了。选择你所创建的UV外壳的颈部的边缘(在另一个外壳上会同时自动选择要连接的边缘),使用移动和缝合命令(Edit Polygons>Textures>Move and Sew)(这个命令同样也可以通过UV纹理编辑器的Polygon菜单来完成)。用同样的步骤来处理头部UV外壳的顶部。

 



 

    现在你可以看到所有的三个外壳都已连接在一起了。但是你可以发现在他们缝合的地方,UV被聚成了一团。接下来的工作就是使用Relax UV命令。



 

    第八步:使用Relax UV的命令来展开所选择的UV,使布局更加简洁。选择有问题的部分的UV并执行Relax UV的命令。

    注意:不要展开的太多,否则在过度展开的地方可能造成纹理的拉伸。




 

    第九步:当你完成这个展开的UV时,在UV纹理编辑器中选择整个外壳并且执行 Polygons>Layout UV's>选项盒。按下图进行设置。

    将Separate 设置成off,这样UV就会是一整块。在layout中选择“into Square”,那么Maya就会将你选择的UV适合到一个正方形中。如果你在scale设置中选择Uniform,Maya它会把UV外壳缩小到一个单位的正方形中。

 



  这是我最后完成的UV。虽然它不是完美的,但是你可以从中得到一些思路……

 



 

    第十步:在你的UV外壳被放置在一个单位的正方形中后,在纹理编辑器中选择模型并执行快照命令Polygons>UV Snapshot,改变路径名/文件名到任何一个你选择的地方,设置所制作的纹理的大小(Size X/Y),改变UV网格的颜色(Color Value)以及图像的格式(Image Format)。在你点击OK后,一个含有UV网格和alpha通道的图就产生了。现在你可以将这张图片导入到Photoshop中(或者其它的图像编辑软件)并且开始绘制材质。




 

    第十一步:现在你必须把UV从你复制的模型转移到原始模型上。完成这个过程有两个不同的方法,并且所有的操作都可以完成。一种方法是执行Polygons>Transfer>选项盒,选择UV Sets。另一种方法是选择每一个面并且执行Edit Polygons>Clipboard Actions>Copy>选项盒(在UV纹理编辑器中执行Polygons>CopyUV/PasteUV命令同样也可以完成),选择UV属性,在复制的模型的每个面中都执行同样的命令,在原始模型中粘贴这些相对应的面的属性。我写了一个能自动完成这个步骤的快捷的脚本,你可以点击这里获取。






 

    第十二步:这是我在Photoshop中绘制的纹理图片。我仍在改进这些纹理,但是现在他们看起来不错了。虽然还没有高光贴图(specular map),但是在下面的图中你可以看到颜色贴图和凹凸贴图。

 




    这是用以前的人头模型,对他指定材质并进行了部分光照处理后的渲染图。


    你也可以在展开UV后用3d Paint Tool工具在3d模型上绘制一个纹理的粗略的模板,保存后,在Photoshop中进行处理。




    希望这些对你有一点点帮助

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