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3DS Max6 新特性初试-建模篇

时间:2004-12-21 10:49:45人气:173作者:网友整理
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3dmax6新鲜出炉,如图01所示,相信很多的max用户都已经期待以久了,这里笔者将对3dmax6建模方面的新特性进行实例介绍。

图01

  3dmax6的新界面,如图02所示。

图02

  3dmax6官方网站对于建模方面的新特性:

  1. 增强了的曲线,面片(Spline/Patch)建模工作流程,大大提高了效率,取消了无谓的修改堆栈操作,包括直观的交叉选择功能,复位面片切线,和默认滤除的内部边!

  2. Poly的改善包括综合性的Meshsmooth,以及新的Isoline显示模式,便于操作者在建模和视图操作时不用担心视图内多边形的影响!

  3.新的SHELL修改器在基于通过点和线的法线来建立新多边形的时候提供了深度(Depth)在每个选择的面上。这样就可以在任意角色和车辆上加入"Mech"的元素!

  4.水滴(Blobmesh)是个变形球建模系统,可以制作流体附着在物体表面的动画和粘稠的流体!

  Editable Spline的改进

  增加了Connect Copy选项
  在Editable Spline的子级物体segment和splines的修改菜单中,增添了Connect Copy选项。勾选修改菜单下的Connect选项,在子级物体的移动复制(按住Shift移动)操作中,系统将会自动连接复制出来的子级物体。如图03所示。

图03

  增加了Cross Section选项

  在Editable Spline的子级物体vertex和splines的修改菜单中,增添了Cross Section按钮。按下该按钮后,系统将会自动连接两条不相接的spline的节点。如图04、05所示。

图04

图05

  增加了Tangent Handles– Copy/Paste选项

  极大地方便了调节tangent handles,我们可以通过该选项复制和粘贴tangent handles。
在Editable Spline的子级物体vertex的修改菜单中,单击copy按钮,在视图中选择要复制的Tangent handles。如图06所示。

图06

  再单击paste按钮,可以将刚才复制的tangent handles粘贴给其他的tangent handles。勾选下面的paste length选项,将令到粘贴的tangent handles与复制的tangent handles具有一样的长度。如图07所示。

图07

  改进了右键菜单

  右键菜单中取消了子级物体选项,取而带之的是子级物体直接显示在右键菜单上。增加Reset Tangents选项,使恢复之前的节点Tangent操作变得更快捷方便。如图08所示。

图08

  Editable Patch的改进

  增加了Handle子级物体,使到用户不用先进入节点子级物体就可以直接对面片节点的handle进行调节,如图09所示。

图09

  除此以外,handle子级物体将提供以下的改进功能:

  能够选择多个handle子级物体,并对其进行各种操作,如Patch Smooth。如图10、11所示。

图10

图11

  减少在调节handles子级物体时的误操作。

  增加Named Selections选项。

  能够对Handle子级物体进行复制和粘贴的操作。( 操作与上文提及的Tangent Handles一样)

  能够对Handle子级物体进行对齐操作。


  修改器的改进

  在建模方面的新特性中,还增加了一些新的修改器,同时,也更新了一下旧的修改器。

  MapScaler (Object Space)

  贴图变形修改器,能够令到贴图随着物体的变形而变形。

  Shell Modifier

  贝壳修改器,能够将表面转换为有厚度的实体。

  创建一个球体,将球体转换成Editable Poly,激活Polygon子级物体,删除一些表明。如图12所示。

图12

  在Modifier List的下拉菜单中选择Shell修改器。如图13所示。

图13

  Relax Modifier

  改变物体表面网格的松紧程度,一般该修改器的结果会令到物体越来越光滑和越来越小。如图14所示。

图14

  设置Relax Value可以调节松紧的程度。如图15所示。

图15

  3dmax6还增加了BlobMesh Object

  BlobMesh是由一系列的metaballs组成的复合物体。当metaballs与另外一个metaballs之间的距离相近的时候,他们将合成一个物体,形成一块连续的平面。当两个metaballs离得较远的时候,他们将变为独立的球体。BlobMesh可以模拟液体和一下软绵绵的物质。如图16所示。

图16

  在创建面板中选择Compound Object,单击Blobmesh按钮,在视图中创建多个BlobMesh物体。如图17所示。

图17

  选择其中的BlobMesh物体,打开修改面板,单击Blob Object下的Pick按钮,并在视图中选择刚才建立的BlobMesh物体。如图18所示。

图18

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