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Maya动画-下肢骨骼设定

时间:2006-03-28 11:18:06人气:213作者:网友整理
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人类下肢及足部的组织构成可以进行很复杂的运动,检验关节设定是否完善,就是围绕着能否实现这些基本运动的功能为前提。由股骨、髌骨、胫骨与腓骨等组成了腿部;由跗骨、跖骨、趾骨与跟骨组成了足部。这些特征是下肢外在形状及运动变化的内在形式,是关节设定时的重要依据。如图:

1.设置关节:用Joint Tool(关节工具)在side视图建立如图2所示位置的关节链;joint1、joint2、joint3、joint4分别代表大腿及小腿部、脚面与脚趾部。 在跟骨的位置建立一个虚拟物体。(未来要隐藏它或取消它的渲染属性)

2.为关节添加IK手柄

  选择Joint1关节,选择主菜单Skeleton > Set Preferred Angle设置关节链的首选角度。

  选择IK Handle Tool口,在Current Solver选项窗口中选择ikRPsolver项。

  分别在Joint1和Joint3处单击建立IK链。

  3.建立极向量约束

  选择主菜单Create > Locator建立腿部定位器并将它移动到膝关节的前方。

  选中Loctor1定位器,选择Modify > Freeze Transformations冻结变换值后使定位器成为虚拟物体的子物体。

  先后选择Locator1(定位器)和ikHandle1(Ik手柄),再选择Constrain > Pole Vector,现在定位器在控制极向量轴。

  4.为脚部添加IK手柄

  选择IK Handle Tool口,在Current Solver选项窗口中选择ikSCsolver项。

  单击Joint3及Joint4建立IK链。

  单击Joint4及Joint5建立IK链。

  如图:

 

 

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 5.创建节点连接关系

  打开节点编辑器Hypergraph。

  用中键分别将ikHandle1、ikHandle2、ikHandle3节点拖到虚拟物体pCube1节点上,使之成为子物体。择虚拟物体       pCube1,用移动和旋转工具来测定动作效果。

  选择ikHandle1和ikHandle2节点后,用Edit > Group命令将它们成组。

  选择Group1组节点,用Insert键加V键捕捉将中心点移动到Joint4关节点上来。
  再测定动作效果,此时跖骨已能牵连踝关节以上的骨骼运动了,这是预期的结果。

  选择ikHandle3与ikHandle2节点,用Edit > Group命令也将它们成组。

  选择Group2组节点,用Insert键加V键捕捉将中心点也移动到Joint4关节点上来。

  节点连接为图所示:

 6.设置通道框属性及关联,选择虚拟物体节点,打开Modify > Add Attrbute添加属性视窗,先后在通道框内添加两个属性,数据见图:

  选择Window > General Editors > Channel Control,在通道编辑视窗中选择不再需要的属性后点击Move项将它们移除,见图:

 

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 打开Window > General Editors > Connection Editor关联编辑窗。

  将虚拟节点载入左边的输出项;再选择新建立的属性A项。

  将Group1节点载入右边的输入项;再选择Rotate项内的RotateX。变换虚拟节点新增加的A项属性数值作测试,其动作结果与选择Group1节点动作效果一致,说明已达到了预期目的。再选择左边输出项新建立的属性B项。

  将Group2节点载入右边的输入项;再选择Rotate项内的RotateX。变换虚拟节点新增加的B项属性数值作测试,其动作结果与选择Group2节点动作效果一致,目的也已达到。这样下肢的关节设定就结束了。

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