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Maya教程-巧妙实现眼球影响眼皮的联动的方法

时间:2006-04-10 01:41:42人气:322作者:网友整理
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这个方法就是利用 Cluster 和简单表达式实现眼皮眼球联动。看看这个演示
是不是很活啊~

眼球是一个球体,眼皮是贴合并包裹在眼球外的柔软物体。当眼球运动的时候,
摩擦作用会影响眼皮,出现微小的联动关系。Maya中有很多实现这样效果的制
作方法,比如混和变形、包裹变形、Drive Key等。但这些制作方法里有些还是
比较麻烦的,数据量也大,特别是混和变形,要做好几个混和目标物体,还要
把这些Drive Key到操控手柄上,处理起来很繁琐。
我研究了许久,想起了Cluster 能控制模型上的点的这一特点,经过试验制作
出模拟眼球眼皮联动的巧妙技巧,不敢独享,特此写上一小篇,与大家共享!

1。建立一个Sphere,更名为Eyeball,跟着建立一个Locator;执行Constrain > Aim命令,作为影响眼球视线的物体,做过绑定的都知道,这里不再详述。


2。接着制作眼皮模型,用NURBS或者Polygon都可,并贴合眼球结构。我这里用的是NURBS,为的是方便演示。


3。选取眼皮贴合眼球前部位的点,大约3~4排的点,然后Defrom > Create Cluster,然后把簇的原点移到与眼球相同的中点上,并显示Component Display > Selection Handles(手柄),接着更名为eyelid_Ctrl。


4。 现在我们就要利用非常简单的表达式实现眼球对眼皮的影响!选中eyelid_Ctrl 再打开Expression Editor,在Expression对话框输入以下内容并确定:

eyelid_Ctrl.rotateX = eyeball.rotateX/6;

eyelid_Ctrl.rotateY = eyeball.rotateY/6;

eyelid_Ctrl.rotateZ = eyeball.rotateZ/6;

(其中的/6数值是阻尼值,自己试试就知道,可以按自己实际情况调节!)


5。好了,这时拖动locator 看看。效果是不是很不错啊!是不是非常简单?哈哈~
慢,还没好呢!是不是发现眼角两处影响过大,不自然,别急,我们还可用两种方法来处理,第一就是Cluster 的权重笔刷,第二就是利用点的权重数值调整。适当调整编辑减小数值,那效果就出来了!

权重数值调整


经过这个小经验我发现可以与此类推出很多制作技巧,希望大家也从中收到启迪,更上层楼!

绑定后测试效果演示。
 

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