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3D建模-鲜花制作

时间:2006-08-08 13:59:34人气:231作者:网友整理
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对于花柱的处理还不是很满意!大家可以给一些意见!
下面是初始模型第一步

制作的plan面长宽可以自定,一开始如果比例不合适,后面还可以改正,但是注意一个问题:模型的初始坐标最好是原点


接着来啦。在前视图调点,要仔细一点,可以使用缩放工具一排一排调

接下来,调节左视图的点,注意线条要尽量流畅,最好对照着透视图边调边找感觉(呵呵,我就是跟着感觉走,习惯了)!

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在调节点的时候,尽量仔细一些,最好一个一个调,这样就可以使模型很自然
然后,光滑一下。看看咋样?

如果模型比例不合适尽量多调以下,网上有好多鲜花图片,大家可以下下来,找找感觉。
接下来是移动物体,要沿着Y轴移动,离开原点一段距离,不要太远,否则以后会很麻烦。

注意,离开原点的操作窗口是顶视图,
下面是让物体的轴心归零,就是原点位置。

轴心归零后,关闭轴心控制的开关按钮。
然后在顶视图阵列花瓣。

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“关联”阵列完成后,仍然选择开始的原物体

现在,开始在左视图将关联物体靠的更近,注意尽量不要使模型之间产生太大的交叉。(耐心点吧,一份付出,一份收获。呵呵!)

如果模型的单面显示影响选择的话,我们可以给这些模型花瓣附加双面材质。

最后收拢的结果,如图,
如果模型交叉的太厉害,大家不防重新
对交叉部分的点一排一排的缩放调节。

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收拢工作完成后,按Ctrl+A全选
然后单击修改器堆栈下面的断开关联按钮

断开关联后,保留一个模型处于被选状态,单击合并Attatch按钮,然后将其他模型合并。

合并模型后,将不同花瓣之间邻近的点两两焊接。要仔细些,千万别弄错了。

将所有花瓣临近点焊接完成后,可以再打开光滑查看一下结果(在调节点时,我们应当把光滑处理关掉,否则机器会很慢)。
如果嫌模型太呆板,可以在单独调节一些点,让花瓣之间有些差异。

作完花瓣,开始花蕊。
在前视图用直线绘制一条圆滑的线。

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进入顶点次物体集合,并且打开可渲染属性和视图显示属性,随便给个粗细数值,只要别太离谱就可以。然后仔细调节线的形态。
注意线的底部尽量迎合花瓣的轮廓形状。

调节完成后,点击堆栈中直线的名称退回到物体层级,
在窗口中单击右键,将线转化成为多边形模型。

进入命令的顶点层级,把模型的顶部用缩放工具和移动工具调节成为花药的形状,
注意 要尽量圆滑些。

调节成型后,退出到物体层级。
调节轴心位置归零,只要XY轴归零就可以了。
然后像阵列花瓣一样,阵列花蕊。别忘了关掉轴心控制面板的开关啊。

啊,还有一个需要交待的是我用的是Max8.0版本。在参数位置设置上和其他版本不同。大家如果用的不同版本,只要和上一级标题对应上就一定能找到。仔细一点吧。

花蕊调节后,是阵列。
别忘了把轴心归零,XY归零就可以了。

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看看结果

下面是花柱的制作,在顶视图建立一个球体,半径可以大一点。

这是我改进的,我们现在可以试着用球体制作花柱,(呵呵,我是农大毕业的,曾经画过好多植物的结构--我看行)
然后再修改器中,添加拉伸--stretch修改

然后进入修改的第一次物体集合Gizemo层级,将变形值适当修改,
Stretch 是将物体拉长,Amplity 是修改物体的腰部变形。耐心点。
然后再将变形线框往下沿着Y轴移动一点,主要是让顶部更膨胀,底部更细。

变形完成后,点击拉伸命令的名称退出到物体层级,然后单击右键将物体塌陷为多边形物体修改,进入顶点层级,将模型底部的点用缩放工具调节成图中的样子,尽量保持花柱的圆滑外形。修改完成后退出到物体层级。

接下来,大家开始制作花枝,在前视图,用Line直线工具在花瓣底部,绘制一条光滑的曲线(我绘制的线总共就是三个点)。注意要尽量保证和花瓣底部临近的那个点切线方向和花瓣底部平面垂直。(这样在以后就会很舒服)

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注意要打开线的可渲染属性和视图显示属性,适当调节半径值。塌陷成多边形编辑,然后用缩放工具调节顶部顶点,要一排一排的调,让顶部的形状接近托盘的形状。(一开始不像也没事,我也是调了好一会儿,多做几遍就好了)
调节完成后,打开多边形的光滑开关,就像光滑花瓣那样。对齐模型后观察一下怎么样。

这是背景图片(点击8键,打开背景对话框,在None按钮处单击,打开贴图对话框,然后双击bitmap选择这张图就可以了--=我想这些大家应该都会了,呵呵),我在参数中打开了UV镜像开关。(要修改的话,把背景图通道托拽到材质球中关联复制就可以了)

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