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Maya教程-效果逼真的草地制作教程

时间:2007-04-05 12:49:44人气:257作者:网友整理
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第一步: 建立一个平面(poly或者Nubrs都可以,我这里使用Nubrs) 然后雕刻出高低不一的形状来作为我们的地面

然后打开Visor,选择这个Bermuda的草,这来作为我们的第一种草。( 注意,我们需要2种草来建立真实可信的草地)

首先你需要把你的地面make paintable ( Rendering菜单下--Paint effect---make paintable)
然后调整你得比刷大小开始在上面涂刷,建立2种大小,一种特别小,另一种是最终的大小。我们会先测试小的那部分,调整到我们满意的效果之后,然后和第2种草共享笔刷来更新大范围的草地。

另外我们需要给地面一个材质,这里我只使用了简单的单一贴图和一个凹凸贴图

现阶段先别担心灯光和阴影之类的东西,先专心搞定我们需要的形状。这就是到这步为止测试渲染的效果

不是很真实是吧?因为每一片草的叶面太宽了并且也太统一了,叶片的顶部应该细,底部宽。而且我们还要改变草的颜色。我们可以先不管它的形状,先调整颜色,这样更容易看清楚。

我要把这些草体现出“山上的野草”的感觉。那么这些草就需要被体现被随机放置并且有些已经干枯的色调。我们将使用深绿色和黄色作为高光和每片草顶部的颜色。但是在改变夜色之前,让我们增加草的密度来覆盖整个地面。我们可以打开属性面板,选泽"strokeShapeGrassBermuda1”里面的sample destiny,来提高它的密度。

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这里还有些其他很重要的选项
seed: 控制地面上草的创建模式和位置的随机运算
display quality: 可以让你降低视图窗口的叶片的数量,但是并不影响它本身的密度。此选项降低你的计算机的实时载入(也就是说让你看着不卡。。)。这里是密度设置为3.2时的渲染

现在让我们来看看怎样改变草的颜色,在属性面版里打开“grassBermuda”
选项卡里面的“shading"选项

这个面板含有物体的材质属性。这里有shading和tube shading选项。
要注意的是笔刷特效 你要自己多多试验,调整一些属性,看看图像有何改变。
我们在这里调整草的基本颜色,另外你也可以调整它的透明和自发光属性根据你的喜好。

这是改变颜色的前后对比
这是改变之后的

这是默认的,改变之前的。(火星一个帖子不能发2各图片真郁闷)

另外我们还可以用一个ramp或者贴图来控制颜色,透明和自发光属性,我们甚至可以给贴图作动画。当然,这些不会包括在这个帖子里,不过你们可以自己多多试验。

在着色属性之后的是贴图属性。 现在给我们草创建贴图,设置如下图。所有的属性你们都可以自己尝试,调出自己喜欢的感觉。

这里是不同的Opacity渲染

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这张是checker的贴图模式 ( repeat u=3 v=3 )

下一个是照明设置,是用来改变灯光如何影响草的。 我们可以使用场景灯光 或者 使用自定义设置。这个选项我就不深入讨论了,因为我会使用场景灯光
("Use Real Lights"选项)。

Lighting Based Width:关于这个选项,看下图~

现在我比较满意草的颜色了,这里是最终的贴图渲染

第2阶段:这是一个试验性质的阶段,在这个阶段我们要调整很多数值来达到真实的效果。这一过程大部分都是在试验各种设置,各种错误。 有时候默认设置就可以达到我们的要求。当然,如果你想要改变一些数值的话,我会解释如何来调整草的形状和构成,同时也包括其他的一些设置。 下面是我的一些设置
(你可以通过帮助文档来查看每一个属性的解释)



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你可以看到我是怎样调整这些属性的,有叶片顶端非常细,互相穿插的,底部较宽。我还调整了分枝密度,厚度,仰角的角度来模拟引力或风。分枝的扭曲,大小,长度的不同 更加增加了真实感。

关于阴影:我们可以模拟阴影,而不用真实计算它。
这对于大的场景很有用,可以最小化渲染时间。另外,你必须使用Depth map shadow模式,因为只有这个模式才会为笔刷特效产生阴影效果。当然你也可以把笔刷特效转换成多边形,这样就可以使用光线追踪来产生阴影。但是那样会导致场景的面数过多。

使用这些阴影设置:
勾选 Cast Shadow
使用Depth map shadow而不是Ray-traced shadow
关闭 "Use Mid Dist" 在灯光的属性里,不然的话你不会得到任何阴影

你可以提高笔刷的显示品质通过 Render Globals panel --- Paint Effects Rendering Options --- 勾选:Oversample,Oversample Post Filter

这里是一张基本灯光和阴影的渲染

现在我们的草已经完成了,现在来共享笔刷把所有的草全部使用此设置。
这样做可以在我们调试的过程中节省内存。

最终阶段:
场景基本完成,当然我们还有另一种草要加,使用同样的方法来调整你的第2种草,使用你喜欢的笔刷。

现在你可以改变你的摄像机视角,并且调整渲染设置里面的一些东西。 我使用
intermediate quality, maya software渲染。并且打开oversample, oversample post filter,和基本的阴影设置。

画面仍然需要一些细小的调整,我调整了灯光,阴影和一些颜色。
这是最终渲染结果

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